【第131期】社評:寶可夢GO,我們都在自家的院子裡被野生捕獲

一款名為《精靈寶可夢GO》的手機遊戲,挾帶著美國網路科技的工具理性和日本動漫的審美趣味,在全球的街道上掀起騷動,卻意外地在輿論上呈現兩極對立。許多人認為,這是種不入流的孩童遊戲、沉迷其中的大人是玩物喪志,人們應該將時間和精力用來對自己的未來投資,或是對社會人群有益的事物上;來自西西里島的天主教主教也抨擊,沉迷於《精靈寶可夢GO》的玩家如同行屍走肉,其惡劣影響接近於納粹主義,讓人們渾渾噩噩,讓生活失去色彩。國際知名的「時代雜誌」網,更將日前在新北投數千人湧上街頭捕捉「寶可夢」的場景,直接比擬為「宛如世界末日的景象」。面對鋪天而來的負面評價,支持者並不以為然。他們認為,任何新型態的服務、技術與架構,都勢必會衝擊舊有的社會結構,甚至衝擊固有的道德倫理,我們不可能夠永遠抱著「傳統」過著平靜無波的日子。他們反諷,上述批評的言論就如同我們看到日蝕就敲鑼打鼓想要嚇走天狗的祖先們一樣,其實是舊世界面對新事物的膝蓋反射。

 

《精靈寶可夢GO》所引發的爭議並不僅止於此。在這個價值變動的時代,道德訴求往往迂闊的讓人抓不著邊際。更有力的質疑來自於國家機器,直接指涉《寶可夢》背後強大的政經結構和「美國因素」。位於法國安省(Ain)的布赫索勒(Bressolles)小鎮,市長波瓦(Fabrice Beauvois)就寫信給遊戲開發商Niantic和寶可夢公司,禁止在他所管轄的範圍內設置口袋怪獸;伊朗也在全國範圍內頒布了禁令,理由是事先並沒有得到政府部門的同意,而且遊戲中存在重大安全風險;泰國政府更宣布《精靈寶可夢GO》涉及眾多安全及軍事敏感區域,他們將會取締上街「抓寶」的行人;就連美國在亞洲最傳統的盟友沙烏地阿拉伯和南韓也拒絕買賬。

 

來自於安全領域的抨擊並非全然沒有根據。有報導指出,負責製造《精靈寶可夢GO》的Niantics,其負責人John Hanke之前創立的數字公司(Alphabet Inc. 也就是Google地圖的開發商)主要是受美國中央情報局的資助,因此該款遊戲被質疑是Google地圖延伸的計畫之一,與美國中央情報局有密切關係。加上在《精靈寶可夢GO》使用條款 3.e. 清楚地說明,Niantic會配合法律規範與執法,必要時將相關蒐集之資料交於政府執法單位會第三機構,讓整個陰謀論更塵囂直上。

 

2007年開始,Google透過街景車蒐集各街景的資訊與照片,並提供線上地圖與街景服務。然而此種街景服務只限於「街景」以及建築物外觀,無法深入了解建築物內部。通過《精靈寶可夢GO》所使用的擴充實境(Augmented Reality,簡稱AR), 遊戲玩家在努力蒐集神奇寶貝的同時,實際上也在不斷無償的向Niantics公司提供建築物的內部資訊,以及要塞、基地的動態影像,間接協助有心人士執行更精密地理和人文定序。就如同前些年美國假借「基因定序」的科研計劃,廣泛蒐集全球主要人種的基因缺陷一般,當台灣的雪山隧道口、花蓮佳山空軍基地都淪為玩家的道館,而全台的變電箱大多成為「寶可夢」的補集站,雖說美國中央情報局堅決否認與《精靈寶可夢GO》之間有任何關係,但在沒有更完整的證據或保證之前,實在無法消除人們心中的安全疑慮。

 

許多分析家都表明,《精靈寶可夢》之所以能在短期間就風靡全球,除了因為任天堂公司成功的通過口袋怪獸和神奇寶貝,製造了「共同童年」的記憶想象外,更得力於Niantic公司AR擴增實境技術的運用,將虛擬的世界和真實生活進行疊合,讓玩家在現實場景中捕捉神奇寶貝並製造話題,創造出另類的社群與人際連結。但也有批評家指出,《精靈寶可夢》並沒有帶來更好的公共生活,反而進一步強化了性別、城鄉和資本權力的不平等。首先,所謂「一體化」的童年記憶本身就是一種虛構。它假設今天的寶可夢玩家,每個人在童年的客廳裡都有一台任天堂的電視遊樂器。事實上,這種記憶僅局限於那些從小買得起漫畫和紅白機的城市男孩,但是今日的寶可夢卻成為不分男女老少的全民狂歡。通過《精靈寶可夢》,一個許多人並不熟悉的文化符號,被重新編碼成為共享的集體記憶,無差別的強加在每一個人身上。

 

其次,擴充實境的技術反饋,體現了資本在虛擬渠道對消費者的控制和異化。我們在《精靈寶可夢》中遊走各地捕捉皮卡丘的同時,自己首先就成為一隻專門給遊戲開發商創造價值的口袋怪物。2013年,Google旗下的Niantic開發出一款名為「Ingress」虛擬實境遊戲,迄今為止已經吸引了全球至少700萬玩家。玩家們要選擇加入藍軍(反抗軍)或綠軍(啓蒙軍),通過手機定位建立並同對方搶奪傳送門(Portal),連點成線,連線成面,擴大己方的地盤。這些Ingress中的「點」,在遊戲中稱為「Portal」(玩家俗稱「塔」),而《精靈寶可夢》中的補給站(PokeStop),其實就是使用了Ingress中這些傳送門的地理資料。玩家在獲得免費的遊戲產品的同時,不自覺地在為資本勞動,為Google 提供了大量寶貴的用戶數據 ,包括日常出行路線、活躍時段、互動數據和不同區位的通勤體驗等等。這些數據可以幫助 Google 優化地圖和廣告,從而轉化為他們網絡帝國的收入。《精靈寶可夢》的出現,更讓 Ingress 的數據有了新用途。Ingress 玩家們發現,他們遊戲時建立起來的很多傳送門,都在《精靈寶可夢》中被用作了道館和補給站的位置,成為打造這款新遊戲的基礎。

 

在網路世界中,一種全新的剝削手段已然成型。我們在網路世界進行消費的同時,也正在為網絡遊戲創造更大的使用價值,從而為開發商創造了巨大的價值。在大工業時代,工作和閒暇,勞動現場和生活空間的區隔相對明確;隨著網絡技術的發達,後工業社會的勞動形態雖然模糊了工作場所和非工作場所之間的區隔,但勞動時間和閒暇時間之間的界限依然明確。然而,當網絡平台和遊戲開發商把我們的休閒活動通通轉變為價值生產過程之後,工作時間和閒暇時間、工作場所和非工作場所的界限就完全消失。《精靈寶可夢GO》現象告訴我們,人在現實世界的全面淪喪是以虛擬世界的無償佔有來作為補償。當我們自以為是行為主體,遊走各方在虛擬的世界中捕捉精靈怪獸,現實的世界中的我們卻成為客體,無一例外地被資本邏輯所「野生捕獲」,再一次地淪為自己的創造物的奴隸,而且是無償勞動。